RogueLike动作神作死亡细胞其

2024/3/11 来源:不详 浏览次数:

今天要介绍的这款,算是我这边被询问度前几名的游戏,这款叫做《死亡细胞》是年五月的作品,不过现在如果在Steam上面看,会发现他的发行日期是年八月,原因是原本一直都还在EA阶段,这次不知道为什么,可能是配合PS4跟NS版本的发售日,所以在这个时间点把EA拿掉,进入正式发售的游戏。

《死亡细胞》是一款RogueLike类型的游戏,也复合类银河战士恶魔城类型,简单讲特色是随机的成分很多,死掉就几乎全部重来,例如随机装备、随机圣物、随机地图之类的,这种类型在我频道已经介绍过很多次,如果要我说我最喜欢的游戏类型前五名,一定有包含这两种类型。

而这款又听很多人说,《死亡细胞》是这类型的翘楚,我当然是一定要找机会玩玩看可是究竟我觉得《死亡细胞》如何呢?我觉得《死亡细胞》真的非常好玩,只是我不喜欢,应该说他不是这类型游戏中我最喜欢的那款。

我先讲一下《死亡细胞》的整个系统,它是一个横向卷轴的动作游戏,有滚、有二段跳,取得能力之后还可以爬墙,可以配戴主副两把武器,技能也可以搭载两种;每一种武器和技能的差异性都很大,例如刺客匕首是在敌人后面攻击时必定暴击,双匕首则是第三下攻击暴击,有火把、有冰刺,有血刃、各种盾牌和弓箭、各种不同的近战、远程装备,还有各种不同的技能,光手榴弹类型的就不少种,还有箭塔、捕兽夹、位移技能等非常多种,这些还只是我有打开的部分,没打开的不知道有多少。

而且武器还有随机属性,例如前面讲的刀剑匕首之类的,可能带有中毒效果,或是带有对燃烧目标增加%伤害,这样搭配上火把留下的燃烧效果,你的平砍就有两倍伤害,如果加上暴击伤害还会更高,在属性搭配上这点有做出来还满不错的。

整个游戏的速度感非常快,节奏也很流畅,武器打到敌人,或是你被打到的打击感都很好,以往这种动作类型游戏或是RogueLike类型游戏,通常喜欢用很少的补血来控制游戏难度,目前我玩到的,是只有《死亡细胞》把SpeedRun优势加到游戏中。

在《死亡细胞》中有些关卡会设计一个奖励门,例如第二关就有一个两分钟时限的门,你超过两分钟这个门就会锁起来,里面会有一些强化你这场能力的卷轴,会有一些你可以强化整个帐号的细胞,或是有一些钱、一些装备之类的。

虽然不是每一关都有这样的门,但是因为前面关卡消耗的时间会被累计,导致你后面的门可能会打不开,像是后面的关卡可能是八分钟限制门,你前面关卡打太久,后面就一定开不到。

像我本身就不喜欢SpeedRun的玩法,我喜欢稳扎稳打……至少我是这样觉得,虽然好像其他人都不太认同,可是因为这个SpeedRun有额外奖励,所以我会冒着扣血的危险去拼速度,其实有一点半诱导性的让玩家去体验他们游戏的流畅度。

游戏整体比较核心的是「细胞」,RogueLike类型游戏现在都渐渐会让你多少有点继承系统,而不是死掉之后就真的什么都没了,要完全重来,你拥有的细胞可以用来解锁你的武器、技能之类的,你解锁越多武器、技能,你在游戏中就有更多的随机性,而且你还可以利用细胞去强化你的角色,例如可以用更多次的血瓶,你可以把不要的东西变现成金币,你开场的武器可以随机取得,或是你死掉结束游戏之后,可以保留更多的金币到下一场,甚至还可以强化你取得高阶装备的机率。

《死亡细胞》的游戏内容算非常丰富,虽然整体上地图有一个大规则在,不论是一些物品的摆设概念,或是下一关的通道入口,他会有一个规则在,但是基本上还算是够随机,随着你利用细胞解锁的装备种类越来越多,你能拿到的随机装备、技能也会越来越多。

好!到这边就是我不喜欢这款游戏的地方,我要先讲的一件事情是,这游戏真的很棒,它的快节奏、速度感、打击感都是这类型游戏的翘楚,各种不同类型的怪物,怪物的技能和搭配也都很平衡,初期在玩的时候对这款游戏很惊艳。

更别提他的地图还有分歧路线,例如一开始第一关你就可以选择要走下水道还是受罪者大道,地图的数量和设计不会让你太快厌烦,甚至还有做每日挑战,每天都有不同的新关卡可以玩,这一些系统都做得非常棒。

但是我会那么喜欢玩RogueLike类型游戏,甚至我觉得RogueLike类型游戏,多少会有点精神时光屋的成分,主要原因在于,除了每一场都是一个新的开始以外,它有很多随机要素是「附加在基本能力上」,这边举几个例子,像是杀戮尖塔,你的基础能力就是那些卡牌,随着游戏进程可以抽到不同的牌,你会拿到各种的圣物去叠加不同的效果,然后你再拿你的牌去配合圣物决定现在的走向。

或是巫师传说,你可以拥有六个技能,四五个圣物,但是游戏开场只能带你自选的两个技能和一个圣物进场,你的随机有建筑在一些基本的选择上,大部分玩到的RogueLike游戏差不多都是这样。圣物,或是遗物或是什么的不管,这类型的游戏通常都会有这样的系统,去强化你每一场不同的游戏体验,然后再从这中间去做各种变化。

《死亡细胞》的整体玩起来不太像是这种概念,它开场的主副武器都直接给你随机,你的技能也是随机,算是没有圣物系统,关卡后会给你被动天赋选三个。

很显然的他是把随机的成分做在你的基础操作上,之前我夏特有推荐一款游戏叫做LostCastle,他就是直接把主武器做成随机,这会造成什么状况?有些人会开场就自杀去洗武器,看到不喜欢的武器就自杀重来,洗到要的为止,当然这是一个选择,不一定是普遍状况,只是我认识的人,知道的人大概都是这样玩。

而这随机开场武器又带来另外一个问题,就是如果你开出来的武器、技能越多种,你在游戏中可能被随机出来的武器就越多,也就是你辛苦的去农怪,开了新武器、新技能种类,但是资产堆叠的结果,反倒会带来游戏的不便利。

你可能今天拿了弯刀配火把,觉得这组合不错,只是有点不熟悉,当你正准备要熟的时候,不小心死掉了、重来了,等到下一次又要拿到这样的组合不知道要洗几次,当然这个组合是随便讲的,不是真的这样配。

我觉得随着游戏进程要越来越难这没错,但是如果因为这个进程让游戏的爽度降低,那这款游戏的分数也势必会被打折扣的。我知道一定会有人鞭我不会玩,但是几乎所有的人都跟我讲武器、技能不要乱开,我觉得就这点来说,这游戏这部分是失败的,更别提以前的版本还要拿细胞为每一把武器额外升级,现在好像把这个系统修掉了,也还好他修掉了。

另外一个我个人不喜欢的点是资产堆叠,大部分RogueLike类型的游戏都有一点这个概念,但是堆叠的部分会比较少,限制也比较多,主要的游戏体验和核心都是在每一场的体验上,注意我说的是「每一场」的游戏体验上。

而我觉得《死亡细胞》比较像是RogueLite类型游戏,你就解读成轻型的RogueLike游戏也可以。

比起其他RogueLike游戏,像是爬塔、巫师传说,《死亡细胞》要农的比重比起其他游戏高很多,你要农细胞去强化你的金币储存,就是你死掉之后你的金币会留到下一场游戏,你要农细胞去强化你的药水使用次数,甚至要升级你装备的等级这些。

你玩第一轮的时候可能没感觉,但是到了第二轮的时候难度会大幅提升,不但怪物强度变高,搭配和出现的场景也有了改动,同时你的血和血瓶也不再是过关补满,这变成你势必要把药水使用次数农满。

或是因为你每一把都可以留一万块金币到下一场,如果这场金币花到一定程度,不小心死掉了,你在拓荒当然会想要尽量有优势开局,这时候怎么办?就是随便拿个两把武器和技能,然后农到一万金币之后自杀去洗个好开场。

所以在中间的一些场次中,你会变成不是为了过关而玩游戏,是为了升级,这点在其他任何类型游戏中都不是问题,甚至很多游戏这升级的过程就是好玩的点,可是在RogueLike类型游戏中就需要被考虑。

这种会感觉比较像是盐与圣域这种比较黑魂系的设计,你要用你的盐巴来强化技能,升级你的装备,如果你死掉了,那盐巴就掉地上,然后你要去捡盐巴,如果你又不小心死掉,那盐巴就清空,《死亡细胞》的细胞升级设定,有点像是黑魂系复合RogueLike的感觉。

我这边再讲一次,我怕有人听了觉得很肚烂,心中的神作被我讲成这样。

我觉得《死亡细胞》很好玩,真的好玩,爽度很够,只是我不喜欢,应该讲是「没有」喜欢,不是不喜欢,也不到不喜欢,然后这些是讲我为什么没有那么喜欢的原因,这款最近有移植到各个家机平台,不论是PS4、XBOX或是SWITCH都有,我依然觉得这款游戏很值得推荐,很值得玩,就动作游戏来说真的是翘楚,速度感、节奏和爽度,设计都非常不错。

但是因为农的成分偏高,他的随机设定对我来说,不像是RogueLike类型游戏那样充满惊喜和期待,所以我觉得不到精灵时光屋等级。

如果你喜欢横向卷轴动作游戏的话,这款不用考虑,可以直接买,真的很好玩,但是如果你喜欢的比较偏向巫师传说那种……好像没差,还是可以买,因为真的游戏还是满好玩,虽然不到再一场又一场的那种感觉,但是至少玩完第一轮之前是没有问题的。

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